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  • Cómo jugar al mús (III): la puntuación

    Publicado el 24 24UTC agosto 24UTC 2009 alberto Sin comentarios aún ...

    Anteriormente hemos tratado el vocabulario básico del juego del mus, sus reglas básicas y los cuatro lances del juego. Hoy vamos a tratar la puntuación.

    Tanteo

    Por tantear se entiende llevar la puntuación. Uno de los miembros de las parejas llevará los amarracos que cuenten como una unidad y el otro miembro llevará los que cuenten como cinco. Así, cuando se obtengan cinco puntos, se dejarán los cuatro puntos previos en el centro de la mesa y el miembro que lleve el tanteo de cinco unidades cogerá uno.

    En el juego del mus la puntuación se realiza después de los cuatro lances del juego, por lo que si hay envites, no será hasta que haya terminado el lance del juego cuando se compruebe quién ha ganado en cada uno de ellos.

    Puntuación

    En cada uno de los lances del juego pueden ocurrir tres situaciones:

    1. que los jugadores pasen y nadie sume ningún punto
    2. que los jugadores enviden: ganando un punto automáticamente si el envite no es visto o aumentado o dejando múltiplos de dos en función de los aumentos del envite posteriores al inicial
    3. que algún jugador eche un órdago: ganando la partida automáticamente si alguien de la pareja contraria lo acepta y pierde la apuesta o sumando un único punto de no ser aceptado

    En caso de que en alguno de los lances del juego todos los jugadores hayan pasado, al final de la partida se verá quién tiene mejores cartas para cada uno y se sumara un punto “en paso” a la pareja ganadora del lance.

    Ganar un envite implica 2 puntos al menos, siempre y cuando no haya habido envites posteriores sobre éste.

    Además, se obtienen puntos en función de las cartas obtenidas, así:

    • Medias: 2 amarracos
    • Dúples: 3 amarracos
    • 31: 3 amarracos
    • Resto de juegos: 2 piedras

    Pongamos un ejemplo sencillo contando sólo dos jugadores contrarios y supongamos que se pasa a todos los juegos:

    Primer jugador: dos reyes, sota, pito tendría 6 puntos:

    • 1 punto de grande en paso
    • 1 punto por tener pares
    • 1 punto por tener juego
    • 3 puntos por tener 31 en juego

    Segundo jugador: dos pitos, cuatro, siete: tendría un punto

    • 1 punto de chica en paso

    Referencias

    Cómo jugar al mus (I): Vocabulario básico

    Cómo jugar al mus (II): Reglas básicas y lances del juego

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  • Cómo jugar al mus (II): reglas básicas y juegos

    Publicado el 21 21UTC agosto 21UTC 2009 alberto Sin comentarios aún ...

    Segunda entrega del curso sobre cómo jugar al mus. Hoy trataremos las normas básicas y los distintos juegos que hay.

    Normas básicas

    Lo primero que tenemos que saber para jugar al mus es que es un juego para cuatro personas jugando en dos parejas que jugaran en una mesa enfrentando a los dos miembros de cada pareja. Se juega con una baraja española de cuarenta cartas con ocho reyes (o cerdos) y ocho ases (o pitos). Dado que sólo hay cuatro reyes y cuatro ases, las carta numeradas como 3 cuentan como rey, mientras que las cartas numeradas como 2, cuentan como ases.

    El valor de las cartas es el siguiente:

    • Reyes, caballos y sotas: 10 puntos
    • Ases y doses: 1 punto
    • Resto de cartas: su valor

    El juego comienza siempre por el jugador situado a la derecha del que reparte, siendo este primer jugador conocido como “la mano”. Una vez repartidas las cuatro cartas con las que se jugará la partida, este deberá decir si “se da mus” (es decir, que quiere cartas nuevas), seguido por su pareja y posteriormente por la otra pareja, o si por el contrario “no hay mus” y empieza el juego.

    El juego del mus permite que un jugador comunique a través de gestos las cartas que tiene, gestos que se ha de evitar que la pareja contraria vea y que están relacionados con cada uno de los cuatro lances del juego.

    Grande

    Se realizan las apuestas sobre las cartas de mayor valor. La prioridad de las cartas es de mayor a menor, pese a contar todas 10 puntos. Así, un caballo tiene más valor que una sota y un rey (o un 3) tiene más valor que un caballo cuando de grande se trata.

    En el caso de que se produzca un “empate” en una carta, se irán valorando las demás. Es decir, si un jugador a envidado (apostado) con un rey y una sota y la pareja contraria también tiene un rey, pero además un caballo, sería esta pareja la que ganara el envite.

    Los gestos relacionados con el juego a grande son:

    • Morderse frontalmente el labio inferior: se tienen 2 reyes
    • Morderse lateralmente el labio inferior: se tienen 3 reyes
    • Mover hacia delante los dos labios cerrados: se tiene un solomillo (tres reyes – pito). Esto también implica que se tienen 31 puntos, lo cual es importante para el lance del juego posterior.

    Chica

    Se apostará sobre las cartas de menor valor, contando los ases y doses como ases y el resto de cartas con su valor. Al igual que en el juego a grande, a igualdad de cartas, se mirará la siguiente carta de menor valor en comparación. Los gestos relacionados con chica son:

    • Sacar la lengua frontalmente: dos ases
    • Sacar la lengua lateralmente: tres ases

    Pares

    En el lance de pares se trata de ganar cuando se tienen 2 o 3 cartas iguales o dobles parejas. Al trío de cartas se le llama medias y a las dobles parejas dúples. El jugador resultante será aquel que tenga la combinación de más valor, siendo los dúples la combinación de más valor, seguidos por las medias y la pareja sencilla.

    Los gestos relacionados son:

    • Morderse el labio inferior frontalmente: pareja de reyes
    • Morderse el labio inferior lateralmente: medias de reyes
    • Sacar la lengua frontalmente: pareja de pitos
    • Sacar la lengua lateralmente: medias de pitos
    • Mover la boca cerrada lateralmente: medias (de las demás cartas no consideradas pitos o reyes)
    • Mover hacia delante los dos labios cerrados: implica tener medias de reyes, además de tener una puntuación de 31.
    • Levantar ambas cejas: tener dúples

    Juego (y punto)

    Se apuesta sobre la suma de la puntuación de cada una de las cuatro cartas. Si la suma es menor a 31, no se tiene juego y en caso de que los demás jugadores tengan, no se puede participar. Si nadie suma al menos 31, se apostará al punto y ganará aquel jugador que, respecto de la mano, se quede más cerca de los 30 puntos.

    En caso de haber juego, las puntuaciones más altas son:

    31, 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33

    Siendo 31 la mejor puntuación posible y 33 la peor.

    Los gestos relacionados son:

    • Guiñar un ojo: tener 31
    • Levantar un hombro: tener 30 al punto

    Referencias

    Cómo jugar al mus (I)

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  • ¿Qué debe contener un estudio de mercado?

    Publicado el 20 20UTC agosto 20UTC 2009 alberto Sin comentarios aún ...

    Como algunos sabéis estoy en pleno proceso de elaboración del plan de negocio de la que, además de servirme como proyecto de fin de máster, con un poco (bueno, mucho) de suerte, será la primera vez que me implique en esto de las start ups. Tengo que admitir que casi un año después de empezar el MBA tengo bastante más base sobre la que elaborar todo lo necesario, sin embargo, ha habido algunas cosas sobre las que me habría gustado tener más información.

    Cuando uno se plantea montar un negocio en la vida real, no es tan sencillo como tener una idea, ir al registro mercantil y empezar a operar.  De tu gestión va a depender el trabajo de más personas, has de dar la cara ante posibles inversores y en tí recae la responsabilidad de que la cosa vaya bien, por lo que es preferible que en la fase previa hagas una buena tarea de investigación. En este punto, en mi opinión es importantísimo realizar con la mayor exactitud posible dos tareas:

    1. Un buen estudio de mercado
    2. Un buen plan de negocio

    Del plan de negocio probablemente hable en el futuro, pero en esta ocasión me quiero centrar en el estudio de mercado, ya que es la tarea que nos va a dejar ver si nuestra idea es viable o es algo descabellado que no requiere mayores esfuerzos. Son dos pasos absolutamente lógicos, primero ver si el mercado nos es satisfactorio o no, y después plantear la forma en la que vamos a entrar en el mercado.

    El problema es que salvo que uno trabaje haciendo estudios de mercado, se tiene que recorrer más de una biblioteca leyendo libros al respecto, ya que no es tan sencillo encontrar documentación sobre el tema en Internet. Por poner un ejemplo, la tabla de contenidos que plantea la wikipedia, que puede resultar algo confusa.

    El objetivo de este artículo es contar lo que, tras haber tenido que leer mucho de muchas fuentes distintas, debería contener un estudio de mercado razonablemente bueno que nos permita saber si nuestro posible negocio tiene un hueco en el mercado.

    Análisis de la demanda

    Lo primero que necesitamos saber es cómo serán nuestros compradores. Desde los tiempos en que Henry Ford inventó la cadena de montaje y si querías un Ford T, era el que el señor Ford te vendía y no lo que tú quisieras, la cosa ha cambiado mucho. Si nosotros vendemos es porque nuestros clientes quieren comprar, tenedlo claro. Por ello, es razonable empezar por las características de nuestra demanda.

    En este punto podemos utilizar varias herramientas en nuestra ayuda. Si queremos invertir en un país ajeno al nuestro, es más que interesante un análisis PEST que nos permita ver los factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos del país en cuestión. Si nos vemos en este fregado, que era mi caso, ayudan bastante los informes del ICEX. También me ayudaron bastante los servicios de las distintas cámaras de comercio y de los servicios del agregado comercial de la embajada del país en cuestión. Recomiendo más que encarecidamente que el análisis PEST no lo hagáis vosotros, salvo que residáis en el país y tengáis conocimiento a ciencia cierta de que lo que creéis que pasa, es la realidad, de lo contrario, mejor dejar a los expertos para no llegar a conclusiones equivocadas.

    Otra de las herramientas con las que contamos para esto, sería realizar el análisis de las cinco fuerzas de Porter para nuestro mercado. Se puede poner más o menos bonito en un dibujo, pero viene a ser averiguar cuál es el poder de negociación de los clientes, de los proveedores, la rivalidad en el mercado, la amenaza de productos sustitutivos y los competidores potenciales. Con esto, tendremos ya una ligera idea de la rentabilidad del mercado. Si tenéis una idea que cualquiera puede copiar, con una gran competencia y por tanto clientes dispuestos a pagar menos y, además, dependéis de proveedores de materia prima… pensad otra idea, porque esa va a ser difícil que salga bien. Si estás en los 90, el mercado está concentrado, tienes un producto innovador, eres tu propio proveedor… sois Google y os vais a forrar.

    Hay que tener en cuenta que el señor Porter diseñó esto pensando en la rentabilidad de mercados industriales y tiene sus pegas para empresas de servicios, pero no deja de ser una herramienta bastante potente para sacar unas primeras conclusiones.

    Además, deberíamos fijarnos en las barreras de entrada del mercado, es decir:

    1. ¿Existen economías de escala?
    2. ¿Qué diferenciación existe?
    3. ¿Qué inversión necesitamos?
    4. ¿Tenemos ventaja o desventaja en costes?
    5. ¿Cómo es el acceso a los canales de distribución?
    6. ¿Cuál es la política gubernamental?

    Si no tenemos un producto innovador, es interesante analizar la evolución de la demanda. Para todos estos puntos la realización de encuestas nos puede ayudar bastante.

    En este análisis de la competencia podemos ver ya dos elementos del análisis DAFO que nos servirá como “foto” de cómo está el tema: las fortalezas y las oportunidades de la competencia.

    Análisis de la oferta

    Si ya sabemos cómo será nuestra demanda, podemos dar el siguiente paso, saber cómo es la oferta para esa demanda. Básicamente sería analizar la competencia y ver la estructura del mercado: ¿hay muchas empresas? ¿pocas? ¿ninguna?  ¿Cómo vamos a realizar nuestra actividad? ¿Cómo la realiza la competencia? Nos servirá tanto como para saber si tenemos competencia, como para saber si tenemos una ventaja competitiva respecto de ella.

    A la hora de analizar la oferta, debemos tener en cuenta y estudiar además el canal de distribución y comercialización, así como realizar un pequeño análisis de precios, derivado del análisis de la demanda, que nos permitirá ver la viabilidad del negocio por encima.

    Cuando estaba empezando esta parte de mi estudio de mercado, me encontré con el problema de que sí, todo esto era muy bonito, pero… ¿de dónde sacar información? Una vez más, podemos apoyarnos en los servicios de organismos como el ICEX, cámaras de comercio, apoyo a emprendedores de las Comunidades Autónomas o agregados comerciales de embajadas.

    Si se desconoce totalmente la competencia, se pueden utilizar servicios tipo LinkedIn o similares. Cierto es que no es lo más exacto, pero es un buen punto para empezar. Por poner un ejemplo de un mercado que desconozco totalmente, he realizado una búsqueda por “food production” en Noruega y ya he visto que hay una empresa llamada Terina que parece bastante potente, otra llamada Skretting y algunas más. A partir de aquí ya podemos buscar en Google más cosas, como su competencia, volúmen de ventas o cosas similares.

    Con todo esto tendremos los otros dos componentes del DAFO, nuestras debilidades y amenazas y, si todo ha salido como uno espera, empezaremos a hacer el plan de negocio, del que hablaremos otro día.

    ¿Habéis tenido alguna experiencia con estos temas?

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  • Fariseos en el siglo XXI: carta abierta a Rufín Moreno

    Publicado el 18 18UTC agosto 18UTC 2009 alberto 3 comentarios

    Vía twitter llegaba a este artículo de Ramón Rufín Moreno en El País en el que arremete contra todos aquellos que descargamos cosas de Internet y no puedo frenar las ganas de contestarle.

    Estimado señor Rufín, como usted sabrá, o debería usted saber – ya que asumo que se habrá documentado antes de escribir su artículo -, el código penal en su artículo 270 contempla la ilegalidad de las descargas de Internet que conlleven ánimo de lucro. Exclusivamente estas. Todas las demás son perfectamente legales y tenemos todo el derecho del mundo de hacerlo, o al menos hasta que los lobbies de la industria consigan que se cambie la Ley.

    Me gustaría ponerle un par de ejemplos. ¿Ha leído alguna vez el periódico en una cafetería que estuviera abonada a dicho periódico? ¿Ha leído algún libro prestado por un amigo? De ser así, ¿pagó usted algo en concepto de derechos de autor por el agravio que estaba usted causando a los autores? Estimado señor, su obligación como profesor es mantenerse actualizado, y está visto que no ha hecho usted los deberes. Entre que le presten un libro a que se descargue una canción, la única diferencia es el canal por el que se lleva a cabo esa transmisión.

    Señor mío, en los ochenta y noventa, el walkman causó furor y vendió millones de unidades. La gente prestaba cintas a otra gente y los fabricantes de equipos de sonido incluían doble pletina para que usted pudiera copiar sus cintas. Varias compañías hicieron su agosto vendiendo cintas vírgenes de casette, reproductores de casette, equipos de sonido, ¿por qué criminaliza a Google, Yahoo o Microsoft cuando es una versión moderna de lo que ya pasó?

    ¿Sabe usted cuáles son los problemas? El primero debería saberlo usted dada su condición de profesor de Comercialización e Investigación de Mercados: la Industria Audiovisual no ha sido capaz de darse cuenta de que se estaba produciendo:

    1. Un cambio en el canal de ventas de las tiendas físicas a Internet
    2. Un cambio en las preferencias de los usuarios, que ya no quieren pagar por un cd con un “hit” y 13 temas de morralla y prefieren bajarse sólo esos “hits”. ¿Le suenan las estrategias pull y push en marketing? Entiendo que sí dado su trabajo. ¿Cuántas compañías han sufrido este cambio en las preferencias de sus clientes? ¿Le vale el ejemplo de las aerolíneas de bandera y la aparición de Ryanair? En la naturaleza, y en los negocios, el que sobrevive es el que se adapta, los demás, desaparecen.

    Por cierto, esto es puro capitalismo, por si aún tiene alguna duda de si soy algún tipo de internauta neo marxista desfasado de esos que comenta usted en su artículo. El que vale vale, y el que no… que se dedique a otra cosa y deje paso a los que llegan con ganas, inciativa y ganas de cambiar las cosas y mejorar lo existente.

    El segundo problema es que hay gente que no ha sido capaz de adaptarse al cambio. Gente que ve Internet como un ataque a sus pilares base, lo cual es verdad. Pero estos mismos que llaman marxistas a los que hemos abrazado el cambio, son aquellos que quieren que los demás nos aguantemos con su imposición de que hagamos lo que ellos quieren que hagamos. La cultura no se muere por culpa de Internet, todo lo contrario, Internet es el mejor medio jamás conocido para la transmisión de la cultura, lo que se muere es una Industria Audiovisual gobernada por dinosaurios incapaces de hacer renacer sus pilares base utilizando el nuevo medio.

    Mire las cifras de ventas del iTunes Store de Apple. ¿Se imagina la potencia de algo así si las propias empresas de la Industria lo hicieran, lo apoyaran y lo divulgaran? Si cambiaran su actual modelo de negocio, sus actuales cifras de ingresos serían irrisorias al lado de las nuevas.

    Lo patético es que esta Industria esté apoyada por la legión de fariseos que conocemos, lista en la que, a partir de hoy, le incluyo.

    Qué pena.